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Text File  |  1986-08-05  |  10KB  |  207 lines

  1.                       Wynd/MindWalker Mini Docs  Part 1
  2.                       ---------------------------------
  3.                                June 4, 1986
  4.  
  5.  
  6.          Note:  I use the term "Play-screen" to refer to the screen
  7.          wherein your character resides - where you do battle - ie.
  8.          NOT the map screen.
  9.  
  10.          Ok, when you start the game (at ANY of the "presets" in the
  11.          startup screen) you are one of four characters:
  12.           a Wizard,
  13.           a Spriggan,
  14.           a Nymph,
  15.           a Human.
  16.  
  17.          Each of these characters is associated with a color. These
  18.          colors can be determined by looking at their names on the
  19.          map screen (you get the map by clicking left-mouse on the
  20.          "scroll" in the top right of the "play-screen"). This
  21.          color/characters relationship plays an important role !
  22.  
  23.          When you start up the game take a look at the map.  You'll
  24.          see that there is a flashing rectangle and a flashing square.
  25.          The rectangle represents the current "play-screen" and the
  26.          square is where you are headed.  Now, notice that there are
  27.          various colors on the map and these colors correspond to the
  28.          colors of the characters.
  29.  
  30.          Here's the idea:
  31.  
  32.          You steer your character to a "crystal" (when you start the
  33.          game you are already "at" a crystal).  Now you must head
  34.          towards the flashing square that you saw on the map.  As you
  35.          go you will leave a trail of black squares AS LONG AS YOU
  36.          ARE WALKING ON SQUARES THAT ARE THE SAME COLOR AS YOUR
  37.          CHARACTER'S COLOR. (these colors are NOT necessarily seen on
  38.          the squares (tiles ?) of the play-screen but they ARE seen
  39.          properly on the map.)  If you reach a point where you cannot
  40.          go any farther because the color changes, you must find a
  41.          "PYRAMID".  Pyramids allow you to change your character into
  42.          another.  Once you're "changed" to the RIGHT character you can
  43.          go back to where you left the path and carry on towards the
  44.          flashing square.  Obviously some advance planning with the
  45.          map can save you a lot a aggravation here.
  46.  
  47.          OTHER HINTS & TIPS
  48.          ------------------
  49.  
  50.          Be very careful not to touch any other CRYSTALS as you go.
  51.          If you do, then you've essentially started over and your
  52.          previous path is erased.
  53.  
  54.          You can find where ANY of the important things are by going
  55.          to the map and holding down Left-Mouse while pointing at the
  56.          desired item.  If you do this on a character you will "light
  57.          up" all the squares that character affects.  If you look at
  58.          "path" you can see just where you've been (MOST useful). You
  59.          can also find CRYSTALS, TUBES (more on this in a minute) and
  60.          PYRAMIDS.
  61.  
  62.          PYRAMIDS are generally at a distance from where you want
  63.          them to be (Murphy's law?).
  64.  
  65.          The TUBES will become numerous around your goal (the
  66.          flashing square.  This flashing square will be a flashing
  67.          WHITE square in its play-screen).  YOU CANNOT lay a path on
  68.          squares with TUBES.  Plan your path carefully in advance
  69.          using the map.  It's hard enough fighting off all your
  70.          attackers without spending time rushing around trying to
  71.          find your path again.
  72.  
  73.          The "devils-heads" cannot be killed.  You can only run from
  74.          them.
  75.  
  76.          When you make it to your goal the play-field will go black
  77.          (and look at your map now as well.)  NOW, you can walk up to
  78.          (into ?) a TUBE and you will be in the Second Phase of level
  79.          ONE.
  80.  
  81.          The entrance to phase two is via a screen with two hands.
  82.          these hands must capture a green block that's thrown at you
  83.          from down a long tunnel.  This is really pretty easy.  Only
  84.          thing to get used to is that the joystick directions work
  85.          backwards. Just get a green block's center to hit the general
  86.          area of "between" the hands and you've got it.
  87.  
  88.          That's enough for now.  I'll do another on the second phase.
  89.          (A hint though... phase two is handled mostly through sound.)
  90.  
  91.          Remember, the object at this point is to lay down an
  92.          CONTINUOUS path from the crystal to the flashing square.
  93.  
  94.  
  95. ============================[part 2 follows]===============================
  96.  
  97.  
  98.                       Wynd/MindWalker Mini Docs  Part 2
  99.                       ---------------------------------
  100.                                June 12, 1986
  101.  
  102.  
  103.          This is part two of the Mind/WyndWalker mini-docs.  In the
  104.          first part I dealt with the first phase of the game which is
  105.          the one you are in when the game begins.  This is about the
  106.          second phase which is entered by sucessfully completing
  107.          phase one and by "capturing a green brick in your hands"
  108.          during the transition.  (If you made it this far then you
  109.          know what I'm talking about. If not then believe me, I
  110.          couldn't really explain it...)
  111.  
  112.          It is only fair to state that I have only the most
  113.          rudimentary understanding of the second phase (the "mind"?).
  114.          So any extra things that you learn should be put back out
  115.          there so we can all have more fun with this amazing game.
  116.  
  117.          When you first enter Phase 2 you find that you are now in
  118.          the form (?) of some "invader" in the "body" of something.
  119.           The impression is gained first from the beeping/chirping
  120.          "anti-bodies" that are forever charging you and, secondly,
  121.          from the "heartbeat" that is heard.  THIS HEARTBEAT IS THE
  122.          REAL GUIDE THROUGH THIS SECTION OF THE GAME.
  123.  
  124.          Think of yourself as being in a maze. You can only see part
  125.          of the maze (your screen) at any one time.  SOMEwhere in
  126.          this maze is your goal: a diamond shaped, multi-colored
  127.          object (surrounded by a large number of "anti-bodies".
  128.          You should have little difficulty recognizing it).  YOU FIND
  129.          THIS THING BY THE HEARTBEAT which will beat FASTER/SLOWER as
  130.          you get CLOSER/FARTHER from the goal.  Once you find this
  131.          'diamond' and have "touched" it, the sound is now used to
  132.          find your way BACK to the top of the tube that brought you
  133.          here.  Make sure you keep your bearings as time counts here.
  134.          You should try and perform this "mission" as fast as possible.
  135.          (but DON'T TOUCH THE CELLS !)  (by "cells" I mean the
  136.          "walls" of the maze.)
  137.  
  138.          You will notice that there are two vertical "graph bars" at
  139.          the right of the screen.  Just what these truly represent is
  140.          a mystery.  However, I can make the following observations
  141.          about them.  Killing anti-bodies lowers the left bar and
  142.          appears to further your ability to survive in this "hostile"
  143.          environment.  The right bar seems (!) to be connected to the
  144.          time factor but just how I'm not sure at all.  What the
  145.          middle flashing horizontal part is about is a big zip to me.
  146.  
  147.          When trying to get back down the tube you will find it's
  148.          entrance is surrounded by "cells".  The only (apparent) way
  149.          through these things is to have sufficient energy/strength
  150.          (right bar ?) to dash through these cells IMMEDIATELY after
  151.          the screen does one of those little "flashes" of white.
  152.          (Trust me. I've done it so I know it can be done.)  Even
  153.          then you may have trouble getting back down the tube.  Be
  154.          sure NOT to touch any of the cells AT ALL.  Doing so takes
  155.          away a LOT of your time/energy. (It often kills you
  156.          outright.)
  157.  
  158.          If you can get back down the tube you advance to the next
  159.          level.  (Try wriggling around over the top of the tube).
  160.  
  161.          Hints:
  162.  
  163.          Hurry!  Time works against you here.  Consider yourself as a
  164.          foreign invader to a body.  That body is working all the
  165.          time to wear you down.
  166.  
  167.          Kill anti-bodies as best you can.  Each one killed seems to
  168.          help you out in time/strength.
  169.  
  170.          Try not to get hit by or stay under the vertical "sprite"
  171.          that occasionally moves across the screen.  Lots of "sparks"
  172.          fly on this one.  You lose time/strength from this.
  173.  
  174.          Do your best to keep your bearings in mind.  It makes it a
  175.          LOT easier to get back to the tube/exit quickly.  Remember,
  176.          you need as much strength as possible to withstand the
  177.          rigors of getting through the cells to the tube.
  178.  
  179.          ----------------------------------------------------------
  180.          Help:
  181.  
  182.          If you figure out what the dotted line line runs through
  183.          from your character (phase 2) is all about, please let me
  184.          know.  This is the line that keeps changing the direction it
  185.          points with no (apparent) motive for this.
  186.  
  187.          -----------------------------------------------------------
  188.          Level Two:
  189.  
  190.          So far, playing at level two seems to be just a faster, more
  191.          complex version of level one.  You'll notice that there are
  192.          little "bites" taken out of the spheres.  Also, beware of
  193.          the "play-fields" that have one or more "towers".  These
  194.          towers MUST be "touched" before they will lower the "fence"
  195.          around the border of the play-field and allow you to move
  196.          on.  This can be MOST disconcerting when there are two
  197.          death-heads setting you in their sights!  AND, even if you
  198.          manage to touch the tower(s) and escape, the next time you
  199.          venture into that screen the towers are "reset" and you have
  200.          to do it again.  Takes away that first round ability to jump
  201.          back and forth between screens to escape things.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.